«Hay otros mundos, pero están en este», la célebre frase del poeta francés Paul Éluard acuñada en la pasada centuria encaja a la perfección con ese nuevo lugar, ese sitio fronterizo entre lo real y lo irreal que algunos ya imaginan y que otros andan construyendo. Un lugar más cercano a nosotros que nuestras manos y pies, pero al que solo accederemos con la tecnología adecuada y solo será posible con esa tecnología.

Para el anecdotario, a finales del siglo pasado, o inicios de este, ya me divertía con «mundos» virtuales creados en 3D, lamentablemente no existía la tecnología precisa para que aquello funcionara de forma adecuada, y la conexión te permitiera moverte en el entorno virtual de un cráter que por sus aledaños te daba acceso a visualizar -en formado 2D- los distintos apartados de la revista Tierra y Tecnología. Muy gratificantes mis escarceos con programas como Bryce o 3D Studio y el VRML (Virtual Reality Modeling Languaje), un lenguaje utilizado para la descripción de mundos tridimensionales en Internet. Archivos que se cargaban desde la Red, se sumaban a la creciente potencia de los equipos informáticos del momento para abrir ventanas a la tercera dimensión, donde los usuarios contaban con libertad (si tenían el ancho de banda suficiente, que es que no) para explorar escenarios virtuales, examinar e interactuar con objetos, etc. Aquello se parecía a una inmersión total lo que un huevo a una castaña.

¿Qué es el Metaverso?

El metaverso se vislumbra como una realidad alternativa, virtual e inmersiva. Un lugar en el que dejaremos de ser para convertirnos en lo que nos gustaría ser, utilizaremos dispositivos persona-máquina que conviertan la experiencia en prácticamente real (gafas, guantes, pulseras, olores…). Un «mundo» por el que ya han apostado empresas tan relevantes como Facebook -ahora Meta, por aquello del metaverso-, Microsoft, Epic, Alphabet, Apple… son solo algunas de las marcas que aspiran a tener un papel relevante en la carrera por el metaverso; o quizá deberíamos decir por los metaversos porque, querido lector, pueden existir diferentes realidades alternativas, y estas no estar conectadas entre sí.

El metaverso se vislumbra como una realidad alternativa, virtual e inmersiva

Los atributos básicos del Metaverso:

  1. El metaverso no dejará de funcionar cuando tú sales de él, siempre está en funcionamiento.
  2. No existirá límite alguno para el número de usuarios simultáneos.
  3. Será sincrónico, existirá de manera constante para todos.
  4. Personas y entidades podrán crear, poseer, invertir, vender… en una economía en pleno funcionamiento
  5. Será una prolongación de nuestro mundo. Pasaremos de la versión real 1.0 a la 3.0.
  6. Debe ser un mundo descentralizado, un lugar en el nadie pueda ser el «gran hermano» (sobre el asunto de privacidad muy recomendable el post «Metaverso y privacidad«).
  7. Debe ser capaz de permitirnos saltar en los distintos mundos creados por cada uno de los actores que hoy están en la carrera por construir su propio metaverso.

¿Cómo funciona?

En primer lugar, precisa de una infraestructura tecnología avanzada que en la actualidad se encuentra en desarrollo. Hay que crear el -llamémoslo- entorno virtual. Un entorno virtual que puede estar formado por galaxias enteras de mundos por poblar, por ejemplo (y ojo, no es un metaverso), el juego No Man´s Sky. Fíjese, querido lector, que hablo de mundos por poblar dado que ese es otro de los desafíos: la capacidad de computación necesaria para cuando los distintos entornos virtuales estén poblados y los metaversianos «vivan» sus experiencias multitudinarias en tiempo real. El primer caso sería el concierto de Marshmello de 2019 en Fortnite. Y en la actualidad, MTV crea una categoría para premiar los mejores conciertos del metaverso; Ariana grande y BTS entre los nominados. Sin duda el metaverso camina con paso firme y en breve pasará de ser el futuro a ser el ya. ¿Cómo te quedas, cariño? que diría un buen amigo.

Para acceder a ese entorno virtual precisamos de un interface persona-máquina que consiga que la experiencia sea totalmente inmersiva, vamos, que tengamos la sensación de estar ahí. Desgraciadamente, hoy no tenemos dispositivos de realidad virtual que realmente nos hagan movernos como si estuviéramos dentro de ese universo de forma realista; faltan años de desarrollo y economías de escala que abaraten los precios del o los dispositivos, que hagan posible un precio razonable para que los mundos creados se pueblen: sin metaversianos, no hay Metaverso.

¿Para qué sirve?

Aquí habría que preguntarse por qué muchas empresas están invirtiendo en esto. La respuesta no es otra que el beneficio económico que puedan obtener. Las empresas o particulares podrán comprar y vender distintos productos y servicios: tu avatar, la ropa del mismo, el vehículo mediante el que te desplaces, impartir un Master sobre el metaverso -sí, ya hay master y cursos sobre el tema-, entradas a un concierto, publicidad de tu marca en ese concierto o tu tienda en la mejor calle de la mejor ciudad del metaverso, y eso, son solo unos pocos ejemplos; en definitiva, podrás llevar a cabo cualquier actividad que harías en el mundo real y cualquier otra que se te pase por la imaginación… y el constructor del «mundo» permita. Te recuerdo que todo esto tendrá un dueño y él pondrá las normas que considere oportunas, a lo que habrá que sumar la legislación que se cree en los distintos países para controlar los derechos fundamentales «virtuales» en esta nueva frontera, todo un desafío ¿Estamos legal, institucional, social y eticamente preparados para este cambio?

Las empresas o particulares podrán comprar y vender distintos productos y servicios

Sin duda el tema es novedoso, en constante evolución y a priori inabarcable para este pobre labriego de la tecla que solo puede darte unas mínimas pinceladas de qué va esto. De momento me conformaré con comprar un terrenito en Decentraland y labrar mi huerta virtual con el fin de vender mis productos metaversianos en el mundo real, así, como si tal cosa.

Fuentes consultadas

  • Peña, Óscar (2022): Metaversos. La Gran Revolución Inmersiva.
  • Kaufman, Daniel P. (2022): La Revolución del Metaverso.
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Enrique Pampliega
Desde hace más de 30 años ha estado ligado y promoviendo actividades relacionando la geología y geociencias con los recursos electrónicos, internet y las redes sociales y científicas. Jefe de administración del Ilustre Colegio Oficial de Geólogos (ICOG) desde el año 1990. En 1991-1996 Relaciones públicas y posteriormente responsable de marketing de la revista Tierra y Tecnología del ICOG. En 1993-1996 dirigió la publicación “El Geólogo” y en 1997 fundó “El Geólogo Electrónico”. Coordinador de las ediciones I a III del GEA-CD (recopilación y difusión de software para docentes y profesionales de las ciencias de la tierra y el medio ambiente en formato CD-ROM) entre los años 1996 a 1998. Colabora con la ONG Geólogos del Mundo creando su intranet y poniendo en marcha su página web institucional. Desde el año 2000 es responsable de calidad del ICOG (ISO 9001). Ha sido ponente en distintos eventos organizados por Unión Profesional y Unión Interprofesional de la Comunidad de Madrid, sobre la calidad aplicada al sector colegial. Asimismo, ha impartido charlas sobre búsqueda de empleo y redes sociales en el ICOG, Unión Profesional y Universidad Complutense. En 2005 implanta el visado electrónico de proyectos en el ICOG. En el ámbito de las webs y redes científicas, es Community manager del ICOG. Webmaster de la revista Tierra y Tecnología, de la página institucional del ICOG, de la Escuela de Geología Profesional, de la Red Española de Planetología y Astrobiología y de la International Association for Geoethics. Delegado de protección de datos del ICOG desde el año 2018. Experto en digitalización del sector de colegios profesionales ha sido ponente en el taller virtual sobre la "Transformación Digital del Sistema Colegial", organizado por Unión Profesional y Wolters Kluwer en 2020. Ha sido distinguido como Geólogo de Honor por la Asamblea General del ICOG el 15 de abril de 2023. En 2003 crea el “Blog de epampliega” un espacio personal que pasaría en 2008 a llamarse “Un Mundo Complejo” donde trata temas de: economía, redes sociales, innovación, sociedad, etc.

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