Hay veranos que uno guarda en la memoria como postales amarillentas. Algunos recuerdan canciones de moda, amores fugaces o viajes a la costa. El mío, el del 95, tiene olor a café recalentado, sonido de ventilador eléctrico y el golpeteo constante de unas teclas que ya entonces empezaban a quejarse de tanto maltrato.
Allí andaba yo, encerrado en casa, con la ventana medio abierta para que entrara algo de aire —más caliente que un soplido del mismísimo diablo—, intentando dar forma a un humilde mata-marcianos. Y no estaba solo: mi pequeñaja, que por entonces apenas alcanzaba a apoyar la barbilla en el borde de la mesa, se empeñaba en participar. Su aportación principal consistía en pulsar teclas al azar con la insistencia de un gato que no para quieto sobre tu teclado.
El objetivo no era un campeonato mundial de videojuegos, ni mucho menos. Aquella criatura de píxeles estaba destinada a colarse en un CD-ROM de software para geociencias, que en aquel tiempo era lo más parecido a un cofre del tesoro digital. ¿Qué pintaba un mata-marcianos en un CD de geología? Absolutamente nada. Pero a los culpables de aquello nos hacía ilusión, y la ciencia también necesita ratos de evasión. Así que, durante semanas, me dejé las pestañas programando. Línea a línea, carácter a carácter, con más voluntad que medios. No había tutoriales de YouTube ni foros que te resolvieran un error en cinco minutos. Era tú contra el código. Tú contra la maldita línea 237 que no funcionaba y no sabías por qué. Tú contra el calor, la paciencia y el tiempo.
La nave que diseñé me parecía digna de la NASA, los enemigos eran para mí criaturas hostiles de otros mundos y el contador de puntos, un marcador de honor. Hoy sé que era más artesanal que otra cosa, pero tenía alma.
El CD-ROM vio la luz en 1996, aunque su gestación fue aquel verano del 95. Un trabajo de trinchera que, con todas sus limitaciones, me llenó de orgullo.
Ahora, treinta años después, aquí estoy. Frente al mismo reto, pero con una diferencia brutal: esta vez no voy a escribir una sola línea de código. Hoy, con el mismo calor pegajoso y la misma curiosidad de entonces, he decidido poner a prueba a GPT-5.
Le he pedido que me fabrique un mata-marcianos. No un esquema, no un tutorial, sino el juego entero: código, gráficos, comportamiento de enemigos, pantallas de transición… todo. Y el muy puñetero lo ha hecho.
Lo he bautizado como Geólogo Estelar. Un guiño a aquel experimento del 95, aunque esta vez la geología brille por su ausencia. Aquí lo que hay es acción pura: disparos, meteoritos, naves hostiles y ese zumbido digital que te mete en el papel de defensor del último puesto avanzado de la humanidad. Es un juego muy simple, apenas 350 líneas de código, pero suficiente para capturar ese espíritu de los arcades de hace mil años.
La diferencia de tiempos es obscena. En 1995 invertí semanas de trabajo para conseguir algo modestamente jugable. Hoy, en poco más de media hora, GPT-5 me ha servido un arcade en bandeja, también modesto y como de otro tiempo. Y de esos treinta minutos, la mitad se han ido en ajustar sus excesos: “ponme menos meteoritos”, “haz que la pantalla de cambio de nivel desaparezca sola”, “dame enemigos un poco más agresivos”… pequeñas órdenes, como un general que desde la retaguardia mueve fichas en un tablero.
Si en el 95 tenía un tirachinas en manos de un pastor, hoy dispongo de un cañón láser orbital montado por una inteligencia artificial. La comparación no es exagerada: antes sudaba tinta para lograr que una nave se moviera en diagonal; ahora, basta con pedirlo y la máquina lo hace con una precisión quirúrgica. Ahora, confieso algo: mis naves molaban más. Eran imperfectas, pixeladas, únicas. Tenían ese encanto de lo hecho a mano, donde un error de color podía acabar siendo parte del diseño. Lo de hoy es más limpio, más rápido, más eficiente… y quizá, también, más frío.
Pero hay un detalle que me fascina. En el 95, si querías un mata-marcianos, tenías que ser programador. Hoy, puede hacerlo cualquiera que sepa hablarle bien a una IA. No se trata de saber picar código, sino de saber pedir. Y eso, créanme, es un arte nuevo: traducir tu idea a un lenguaje que la máquina entienda y ejecute.
El resultado final no ganará premios, pero cumple con creces su objetivo: es jugable, es entretenido y perfecto para esos ratos tontos del verano en los que uno busca matar marcianos… o el tiempo. Y, sobre todo, demuestra que el reto ha cambiado. Ya no es escribir el código; es tener la idea, describirla bien y dejar que la IA haga el resto.
Treinta años atrás, aquel padre joven que pasaba el verano encerrado programando con su hija pequeña merodeando, jamás habría imaginado que un día podría crear un juego entero sin escribir una sola línea. Hoy, puedo hacerlo mientras tomo café, con la IA trabajando en segundo plano. Y no les voy a mentir: no me siento mal.
Mi próximo objetivo es un trivial. Otro clásico de sobremesa que, en los 90, habría exigido tablas interminables, lógica condicional y mucho sudor. Ahora sé que puedo pedírselo a GPT-5 y tenerlo listo en un pestañeo. Quizá, si me animo, acabe montando una colección entera de juegos revival, resucitando en versión IA aquellas horas de diversión y trabajo de otro tiempo.
Lo importante, al final, no es si las naves de antes o de ahora eran mejores. Lo esencial es que seguimos jugando. Que seguimos alzando la vista hacia el cielo, buscando enemigos que abatir, aunque ahora el arma no sea un teclado gastado, sino una inteligencia artificial con potencia de sobra para arrasar el tablero.
Y me acuerdo de que, hace apenas un par de años, cuando este asunto de la IA empezó a filtrarse en serio al gran público, tuve más de una charla de sobremesa sobre el tema. Algunos amigos me confesaban que aquello les intimidaba, que les daba mal rollo. Otros, convencidos de que a ellos no les tocaría, se escudaban en que su trabajo era “muy de campo, muy al aire libre”. Y los había también, con ese aire de suficiencia tan propio del que cree tenerlo todo claro, que aseguraban que lo de “quitar” puestos de trabajo se quedaría en las tareas repetitivas, esas de escaso valor que nadie quiere hacer.
Pues bien… este post, con su modesto Geólogo Estelar, demuestra que no. Que el asunto no es ya solo automatizar lo mecánico, sino meterse también —sin pedir permiso— en terrenos creativos que hasta hace dos días considerábamos patrimonio exclusivo del ingenio humano. Así que, como diría aquel, apriétense todos los machos… que vienen curvas.
Invitación al lector
No, la intención no era competir con Fortnite, Call of Duty ni ningún otro gigante moderno. Esto va de otra cosa: de rescatar el sabor de los arcades de hace mil años, con dos botones, reflejos y mucha mala leche pixelada.
Así que, si te apetece matar un rato tonto del verano, aquí tienes el Geólogo Estelar esperando en su hangar virtual. Ponte cómodo, ajusta el retrovisor y dispara como si no hubiera un mañana.
Aviso para navegantes: el Geólogo Estelar está pensado para jugarse en un PC, con su teclado de toda la vida. Aquí no hay pantallas táctiles; esto es arcade puro y duro, como Dios manda. Y si te interesa un juego de preguntas y respuestas aquí están la versión Beta del Astrotrivial.
Epílogo técnico: del código artesanal al prompting de precisión
En 1995, crear un juego como mi mata-marcianos era un proceso casi monástico. Tenías que dominar un lenguaje de programación, entender cómo gestionar gráficos en memoria, detectar colisiones entre sprites, manejar entradas del teclado y, por supuesto, depurar errores hasta la extenuación.
Así era el flujo de trabajo entonces:
- Diseño previo en papel – Dibujar a mano la nave, los enemigos, los menús.
- Creación de gráficos – Pixel a pixel, sin bancos de imágenes.
- Programación núcleo – Motores, bucles, puntuaciones, físicas.
- Pruebas y depuración – Localizar errores y corregirlos sin romper el resto.
- Compilación y empaquetado – Probar en otros equipos, grabar en CD-ROM.
Todo esto llevaba semanas o meses. Y eso que yo no era programador, ni falta que me hacía para meterme en el fregado: no pasaba de ser un entusiasta que había calentado silla en una academia unas cuantas tardes. Pero me sobraba algo que hoy, lo admito, se me ha ido desgastando con los años: la testarudez y las ganas de aporrear teclas como si me fuera la vida en ello.
En 2025, con GPT-5, el proceso es otro:
- Definir la idea – Describirla directamente a la IA.
- Primer borrador de código – HTML5 y JavaScript en segundos.
- Iteración por indicaciones – Ajustes como “menos meteoritos” o “cartel automático”.
- Prueba inmediata en navegador – Sin compilaciones largas.
- Ajustes finales – Título, estética, pantalla inicial.
El salto no es solo de tiempo (de semanas a media hora), sino de rol. Antes eras carpintero, pintor y albañil; hoy eres arquitecto y supervisor. La clave ya no es memorizar código, sino saber pedir bien.
El Geólogo Estelar demuestra que se puede revivir el espíritu de los arcades sin rivalizar con las consolas modernas. GPT-5 me animaba a seguir mejorando el juego, pero con esto basta.

















